Juno: создание дейтинга с игровыми механиками



Контекст
Запустить собственный дейтинг
В октябре 2024 года мы собрались небольшой командой, чтобы за короткий срок создать собственный дейтинг. Начали с анализа конкурентов и аудитории: нужно было найти отличие продукта и определить объём первой версии.
Моя роль
От исследования до интерфейсов
Я предложил добавить в Juno игры как дополнительный повод для взаимодействия и провёл исследование: изучил конкурентов, сегменты аудитории и задачи пользователей. Вместе с командой определял продуктовые гипотезы, приоритеты первой версии и подходы к монетизации.
Участвовал во всех направлениях продуктовой и дизайн-работы: от логики сценариев до интерфейсов и состояний. Проектировал онбординг, ленту и суперлайки, премиум, магазин, Тетрис и 2248.
Исследования
Аудитория и проблема
Мы разделили аудиторию по ситуации знакомства и мотивации. Для дальнейшей проверки выделили четыре сегмента:
- Приезжие — ищут круг общения в новом городе и людей с общими интересами.
- Неуверенные в общении — хотят познакомиться, но испытывают трудности с первым сообщением и боятся отказа.
- Активно знакомящиеся — хотят привлекать внимание и поддерживать несколько диалогов.
- Избирательные — хотят заранее понять намерения и совместимость, прежде чем тратить время на встречу.
Для каждого сегмента описали jobs: ситуацию, мотивацию, ожидаемый результат и возможное решение. Общая проблема — перейти от просмотра анкеты к разговору и встрече: понять, подходит ли человек, найти повод написать и почувствовать себя в безопасности.
Отдельно выделили комфорт женской аудитории и защиту от скама. Сегменты, их долю и готовность платить планировали проверить через опросы и интервью.
Конкуренты
Какие подходы сравнивали
Сравнили путь от регистрации до знакомства и оплаты: онбординг, анкеты, первый контакт, приватность и платные ограничения. У большинства рассмотренных сервисов основа похожа — просмотр анкет и свайпы; отличия создают позиционирование и дополнительные механики.
Помимо свайпов изучили случайное текстовое, аудио- и видеообщение, тесты на совместимость и игровые сценарии. Для Juno сформулировали гипотезу: игры могут стать дополнительным поводом для взаимодействия.
Приоритизация
Как ограничили первую версию
Идеи разделили на первую версию и дальнейшее развитие с учётом пользы для знакомства и сложности разработки. В начальный список вошли интересы и описание профиля, поиск по городу и расстоянию, чат, статус онлайн и подсказки для начала диалога. Игровые механики рассматривали как способ отличить Juno.
Более затратные идеи — верификацию по лицу, видеоприветствия, ИИ-помощника и интеграции с картами и заведениями — отложили до роста аудитории. Так мы ограничили план разработки и сохранили фокус на основных сценариях знакомства.
Монетизация
Премиум, суперлайки и разовые покупки
Для старта выбрали freemium: дать попробовать базовые возможности бесплатно, а платное расширение предлагать после знакомства с ценностью сервиса. При небольшой аудитории и непроверенных каналах привлечения обязательная оплата на входе могла стать лишним барьером.
В модель монетизации включили Premium-подписку и разовые покупки. Premium увеличивает лимиты внутри продукта. Суперлайки позволяют выделить свой интерес к человеку; дополнительные суперлайки можно купить отдельно. Ещё одна платная возможность — буст анкеты, который увеличивает её охват и помогает показать профиль большему числу пользователей.
Также предусмотрели платный возврат к предыдущей анкете: если пользователь передумал после свайпа, он мог вернуться и изменить выбор. Дополнительные игровые предметы стали ещё одним направлением разовых покупок. Рекламу и партнёрские интеграции рассматривали как возможные направления дальнейшего развития.
Взаимодействия
Знакомый сценарий, свой визуальный стиль
Мы изучили сценарии взаимодействия в дейтингах и добавили свой визуальный стиль каждому действию, сохранив привычную логику знакомства. Так мы хотели выделить Juno среди других сервисов и сделать первое знакомство с продуктом понятным.
Я принимал продуктовые решения о необходимости Premium-подписки и её месте в модели монетизации, рассчитывал её экономику. Эта работа определяла, зачем продукту нужна подписка и какую ценность она должна давать пользователю.
Онбординг
От первого входа к знакомству
После исследования и определения состава профиля мы спроектировали онбординг. Запрашивали только данные, необходимые для начала знакомства, чтобы пользователь быстрее перешёл к основному сценарию и почувствовал ценность приложения — достиг Aha-момента. Связь профиля с Telegram-аккаунтом давала возможность в дальнейшем возвращать пользователя в продукт.
Магазин
Дополнительные игровые предметы
При проектировании магазина дополнительных игровых предметов мы изучили игры и их модели монетизации. Я рассчитал средние лимиты зарядов энергии и определил ограничения для игровых механик в MVP.
Тетрис
Знакомая механика, яркий интерфейс
Изучая мобильные игровые предпочтения женской аудитории, мы выделили казуальные игры как подходящее направление для Juno. Для первой версии выбрали Тетрис и 2248. В Тетрисе сохранили знакомую механику, а акцент сделали на ярком интерфейсе и выразительной визуальной обратной связи, чтобы игра выделялась среди аналогов и поддерживала стиль продукта.
2248
Понятная игра для широкой аудитории
В качестве второй игры выбрали 2248: простые правила сочетаются в ней с необходимостью продумывать ходы. В нашем исследовании мы отметили интерес к игре как у мужской, так и у женской аудитории. Поэтому вместе с Тетрисом она вошла в игровой набор первой версии Juno.
Разработка и итог
Что удалось довести до реализации
Мы довели до реализации основные механики продукта. Однако в команде возникли разногласия по финансовым вопросам и оценке вклада каждого — вложенных сил и времени. В результате дальнейшую работу над проектом приостановили на неопределённый срок.









































