Juno: создание дейтинга с игровыми механиками

Роль
Founding Product Designer
Период разработки
Q4 2024
Команда:
Данила Аракелов
Середюк Михаил
Хохлов Ярослав
Хатойян Хасан
Черновик кейса · структура и материалы дополняются

Контекст

Запустить собственный дейтинг

В октябре 2024 года мы собрались небольшой командой, чтобы за короткий срок создать собственный дейтинг. Начали с анализа конкурентов и аудитории: нужно было найти отличие продукта и определить объём первой версии.

Моя роль

От исследования до интерфейсов

Я предложил добавить в Juno игры как дополнительный повод для взаимодействия и провёл исследование: изучил конкурентов, сегменты аудитории и задачи пользователей. Вместе с командой определял продуктовые гипотезы, приоритеты первой версии и подходы к монетизации.

Участвовал во всех направлениях продуктовой и дизайн-работы: от логики сценариев до интерфейсов и состояний. Проектировал онбординг, ленту и суперлайки, премиум, магазин, Тетрис и 2248.

Исследования

Аудитория и проблема

Мы разделили аудиторию по ситуации знакомства и мотивации. Для дальнейшей проверки выделили четыре сегмента:

  • Приезжие — ищут круг общения в новом городе и людей с общими интересами.
  • Неуверенные в общении — хотят познакомиться, но испытывают трудности с первым сообщением и боятся отказа.
  • Активно знакомящиеся — хотят привлекать внимание и поддерживать несколько диалогов.
  • Избирательные — хотят заранее понять намерения и совместимость, прежде чем тратить время на встречу.

Для каждого сегмента описали jobs: ситуацию, мотивацию, ожидаемый результат и возможное решение. Общая проблема — перейти от просмотра анкеты к разговору и встрече: понять, подходит ли человек, найти повод написать и почувствовать себя в безопасности.

Отдельно выделили комфорт женской аудитории и защиту от скама. Сегменты, их долю и готовность платить планировали проверить через опросы и интервью.

Конкуренты

Какие подходы сравнивали

Сравнили путь от регистрации до знакомства и оплаты: онбординг, анкеты, первый контакт, приватность и платные ограничения. У большинства рассмотренных сервисов основа похожа — просмотр анкет и свайпы; отличия создают позиционирование и дополнительные механики.

Помимо свайпов изучили случайное текстовое, аудио- и видеообщение, тесты на совместимость и игровые сценарии. Для Juno сформулировали гипотезу: игры могут стать дополнительным поводом для взаимодействия.

Приоритизация

Как ограничили первую версию

Идеи разделили на первую версию и дальнейшее развитие с учётом пользы для знакомства и сложности разработки. В начальный список вошли интересы и описание профиля, поиск по городу и расстоянию, чат, статус онлайн и подсказки для начала диалога. Игровые механики рассматривали как способ отличить Juno.

Более затратные идеи — верификацию по лицу, видеоприветствия, ИИ-помощника и интеграции с картами и заведениями — отложили до роста аудитории. Так мы ограничили план разработки и сохранили фокус на основных сценариях знакомства.

Баланс и подпискаPremium и суперлайкиСуперлайки и буст анкеты
Выбор количества LoveCoinsПокупка LoveCoins

Монетизация

Премиум, суперлайки и разовые покупки

Для старта выбрали freemium: дать попробовать базовые возможности бесплатно, а платное расширение предлагать после знакомства с ценностью сервиса. При небольшой аудитории и непроверенных каналах привлечения обязательная оплата на входе могла стать лишним барьером.

В модель монетизации включили Premium-подписку и разовые покупки. Premium увеличивает лимиты внутри продукта. Суперлайки позволяют выделить свой интерес к человеку; дополнительные суперлайки можно купить отдельно. Ещё одна платная возможность — буст анкеты, который увеличивает её охват и помогает показать профиль большему числу пользователей.

Также предусмотрели платный возврат к предыдущей анкете: если пользователь передумал после свайпа, он мог вернуться и изменить выбор. Дополнительные игровые предметы стали ещё одним направлением разовых покупок. Рекламу и партнёрские интеграции рассматривали как возможные направления дальнейшего развития.

Пропуск анкетыПросмотр анкетыЛайк анкеты
Premium-подпискаВозврат к предыдущей анкете
Анкета в лентеПодробная информация в анкете

Взаимодействия

Знакомый сценарий, свой визуальный стиль

Мы изучили сценарии взаимодействия в дейтингах и добавили свой визуальный стиль каждому действию, сохранив привычную логику знакомства. Так мы хотели выделить Juno среди других сервисов и сделать первое знакомство с продуктом понятным.

Я принимал продуктовые решения о необходимости Premium-подписки и её месте в модели монетизации, рассчитывал её экономику. Эта работа определяла, зачем продукту нужна подписка и какую ценность она должна давать пользователю.

Оценка для знакомстваИгровые токеныПерсонализация
Имя пользователяВыбор городаДата рождения
Настройка предпочтенийДобавление фотографии
Цель знакомстваМеханика работы

Онбординг

От первого входа к знакомству

После исследования и определения состава профиля мы спроектировали онбординг. Запрашивали только данные, необходимые для начала знакомства, чтобы пользователь быстрее перешёл к основному сценарию и почувствовал ценность приложения — достиг Aha-момента. Связь профиля с Telegram-аккаунтом давала возможность в дальнейшем возвращать пользователя в продукт.

Магазин: экран 1Магазин: экран 2Магазин: экран 3Магазин: экран 4

Магазин

Дополнительные игровые предметы

При проектировании магазина дополнительных игровых предметов мы изучили игры и их модели монетизации. Я рассчитал средние лимиты зарядов энергии и определил ограничения для игровых механик в MVP.

Тетрис: экран 1Тетрис: экран 2Тетрис: экран 3Тетрис: экран 4Тетрис: экран 5
Тетрис: экран 6Тетрис: экран 7Тетрис: экран 8

Тетрис

Знакомая механика, яркий интерфейс

Изучая мобильные игровые предпочтения женской аудитории, мы выделили казуальные игры как подходящее направление для Juno. Для первой версии выбрали Тетрис и 2248. В Тетрисе сохранили знакомую механику, а акцент сделали на ярком интерфейсе и выразительной визуальной обратной связи, чтобы игра выделялась среди аналогов и поддерживала стиль продукта.

2248: экран 12248: экран 22248: экран 32248: экран 42248: экран 52248: экран 6
2248: экран 72248: экран 82248: экран 9

2248

Понятная игра для широкой аудитории

В качестве второй игры выбрали 2248: простые правила сочетаются в ней с необходимостью продумывать ходы. В нашем исследовании мы отметили интерес к игре как у мужской, так и у женской аудитории. Поэтому вместе с Тетрисом она вошла в игровой набор первой версии Juno.

Разработка и итог

Что удалось довести до реализации

Мы довели до реализации основные механики продукта. Однако в команде возникли разногласия по финансовым вопросам и оценке вклада каждого — вложенных сил и времени. В результате дальнейшую работу над проектом приостановили на неопределённый срок.